Isil (![]() ![]() @ 2020-06-23 19:33:00 |
![]() |
|||
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
Current mood: | ![]() |
Entry tags: | ; encuesta e informaciones útiles, ; planes y eventos |
Evento PJO: guía para semidioses principiantes
Como prometí, les presento a continuación la guía rápida para conocer el escenario del evento, los dioses y los monstruos que intervienen, entre otros. Sin más preámbulo, los invito a acompañarme a...
1) EL CAMPAMENTO HALF-BLOOD
El Campamento Half-Blood fue creado por el centauro Quirón al empezar a entrenar 1emidioses. Como tal, cuenta con varias protecciones mágicas, cortesía de los dioses para proteger a sus hijos, e instalaciones especialmente pensadas para que los semidioses puedan llevar vidas (relativamente) tranquilas y protegidas, además de entrenar sus habilidades para poder sobrevivir el mundo exterior.
Aquí pueden encontrar un útil mapa de referencia. A grandes rasgos, el campamento limita por el este con las Colinas del Este (por donde se accede al Campamento), por el sur con campos de fresas y la Casa Grande, por el oeste con los bosques y las Colinas del Oeste, y por el norte con el mar. Entre las construcciones e hitos más significativos, encontramos:
- La Colina Mestiza: una colina en el lado este del campamento, y es por donde se accede a él. Arriba puede encontrarse el Pino de Thalia, desde donde cuelga el Vellocino de Oro, que potencia la magia de las barreras del campamento (que ningún monstruo o mortal puede atravesar a menos que alguien del interior del campamento se lo permita). También está el dragón Peleus y la Athena Partenos, una estatua gigante de Atena, ambos también defensas contra monstruos. A los pies de la colina está la cueva del Oráculo de Delfos.
- La Casa Grande: al sur del campamento, rodeada de los campos de fresas, está la vivienda de Quirón y (usualmente) de Dionisio, quién fue asignado como divinidad responsable del CHB, aunque ninguno estaría presente ahora. Tiene una sala de reuniones, la muy usada enfermería, un sótano donde se guardan ambrosía y frutillas en conserva, entre otras cosas.
- Cancha de volleyball: queda en los terrenos cerca de la Casa Grande y es... justo lo que suena.
- El Anfiteatro: es una estructura circular con cómodas gradas de piedra que rodea la fogata del campamento. Se usa para actividades deportivas (como carreras), para espectáculos y para noches de fogata.
- La Forja: ubicada cerca de un arroyo desde donde saca energía para alimentar sus forjas a través de un molino, es donde los semidioses (especialmente los hijos de Hefesto) trabajan para forjar sus armas. Está lleno de fuegos y mesas de trabajo y armas a medio hacer, y maquinaria de bronce funcionando.
- La Armería: un gran cobertizo de metal cerca de la cabaña de Atena donde se guardan armas y equipo de bronce celestial de todo tipo (desde espadas, hasta revólveres). Allí es donde los semidioses van a escoger sus armas.
- Centro de Artes y Manualidades: un cobertizo lleno de madejas de hilo teñido naturalmente, caballetes con lonas estiradas, bloques de mármol y arcilla, y todas las herramientas y pinturas que los semidioses podrían pedir. Abierto para todos quienes quieran sacar su lado artístico.
- Las Cabañas: casi en el centro de los terrenos del campamento, y cerca del lago, están las Cabañas, dispuestas en un gran semicírculo. Cada cabaña está dedicada a un dios, y cuenta con seis camarotes y espacio suficiente para que la habiten doce campistas. Cada una está construida y decorada y equipada para honrar a su respectivo dios (la de Zeus es imponente y de mármol, la de Afrodita hermosamente decorada en tonos pasteles y adornos, la de Ares rodeada de alambre de púas, la de Atenea llena de libros y mesas para trabajar en proyectos, etc). Originalmente eran sólo doce cabañas para los doce olímpicos, pero ahora hay cabañas dedicadas a varios otros dioses menores. Las cabañas de Hera y Artemisa son honoríficas, ya que ninguna tiene hijos semidioses (aunque la de Artemisa alberga a las Cazadoras de Artemisa cuando visitan el campamento).
- El Pabellón Comedor: cerca de la playa, es un gran pabellón al aire libre donde los campistas desayunan, almuerzan y cenan. Hay una mesa para cada cabaña (los campistas sólo pueden sentarse en la mesa de su cabaña), y un fogón en el centro en donde todos los semidioses deben ofrendar una porción de su comida a los dioses antes de servirse. Los vasos están encantados y se llenarán infinitamente con cualquier bebida que pidan (menos alcohol) y las comidas suelen incluir mucho queso, uvas, pan fresco y carne asada que son servidos por ninfas.
- El Lago de Canoas: un lago cerca de las cabañas, donde los semidioses pueden dar largos paseos en canoa. Está lleno de náyades y otras ninfas y criaturas del agua, por supuesto.
- El Muro para Escalar: en el lado norte del lago, es un gran muro rocoso para escalar. Si no llegas a la cima suficientemente rápido, el muro vierte lava como desafío extra (la lava no es mortal, sólo quema tu ropa).
- La playa y las dunas: al límite norte, es de hecho un borde costero normal, con un sector lleno de dunas.
- La Arena de Combate: hacia el oeste y cerca de los límites del bosque y el campo de tiro. Es el lugar a donde los semidioses van a practicar su duelo de espadas y con otras armas. Está llena muñecos de paja para practicar, y de armaduras y espadas de entrenamiento tiradas por ahí.
- El Campo de Arquería: un campo de tiro con sus blancos correspondientes, y arcos y flechas, donde se enseñan las clases de arquería (usualmente ayudados por los hijos de Apolo).
- Los Establos de Pegasos: cerca del bosque están los establos, donde se guardan los caballos y pegasos, y donde se dan las clases de equitación, generalmente con la ayuda de los hijos de Deméter (y a veces los de Afrodita).
- El bosque: es un denso bosque que cubre todo el resto del terreno, de norte a sur, hasta las colinas del oeste. En su centro lo atraviesan un riachuelo, y pueden encontrar lugares icónicos como el Puño de Zeus (una gran formación de rocas que se usa para los juegos de Atrapa la Bandera), varios géisers, el misterioso Búnker 9 (propiedad de los hijos de Hefesto) y restos antiguos de autómatas, y la Colina de las Hormigas (gigantes). En el bosque también hay lobos y monstruos, así que no conviene entrar desarmados, pero allí también viven sátiros, ninfas y dríadas, que son mucho más amigables con los semidioses.
2) DIOSES Y SU DESCENDENCIA
En el mundo de PJO, los dioses siguen mezclándose con los mortales, y como resultado tienen varios hijos mestizos que quedan dando vueltas por ahí, y que terminan en el campamento si tienen suerte, o si un sátiro guía los encuentra y los lleva hasta allá. Usualmente, los semidioses tienen habilidades, poderes o afinidades que heredan de sus padres divinos: los hijos de Deméter pueden controlar las plantas y tienen afinidad con los cultivos y seres vivos en general, los hijos de Hefesto son grandes inventores, constructores o forjadores, y a veces controlan el fuego, los hijos de Afrodita tienen la capacidad de seducir y persuadir a otros con su voz, los hijos de Hermes son de pies ligeros y tienen facilidad para abrir cerraduras y engañar a otros, etc. A continuación haré una breve lista de los dioses principales, y algunos menores, señalando algunas de sus características. Pero si quieren más información que les ayude a escoger al parentezco de sus personajes, pueden abusar del buscador de la Wiki de PJO.
Los Doce Olímpicos:
- Zeus: rey de los dioses, el dios del cielo, las tormentas, el viento, las aves, etc. Su animal es el águila y su arma el rayo. Es severo, temperamental y orgulloso, gobierna en el Olimpo y es el más poderoso de los Olímpicos. Es uno de los Tres Grandes.
- Hera: diosa del matrimonio, las mujeres, las madres y la familia. Su animal es el pavo real y tiene un cetro de flor de loto. Es esposa de Zeus y Reina del Olimpo, orgullosa, rencorosa, maternal y muy protectora de su familia.
- Poseidón: dios del mar, las inundaciones, el agua, los animales marinos, los terremotos y los caballos. Su símbolo es el tridente, y es el Rey de la Atlántida-- es menos orgulloso que Zeus, aunque su temperamento es más cambiante. Es uno de los Tres Grandes.
- Ares: dios de la guerra, la ira, la virilidad y los deportes. Sus símbolos son la lanza, la espada, el jabalí o el perro. Es el más violento y agresivo de todos los dioses, testarudo y un poco (bastante) patán, y el amante de Afrodita.
- Afrodita: diosa del amor y la belleza, el deseo, la pasión, el placer, la sexualidad y la fertilidad. Su símbolo es su cinturón mágico y su animal la paloma, además de las flores y las perlas. Es encantadora y seductora, pero también muy vengativa con aquellos que pervierten el concepto del amor. Es esposa de Hefesto, pero lo engaña con Ares.
- Atenea: diosa de la inteligencia, la sabiduría, el conocimiento, la estrategia de guerra, los oficios, las matemáticas, la civilización y la cultura, etc. Su símbolo es la lechuza y su casco. Es una diosa inteligente, astuta, disciplinada y paciente, usualmente patrona de los semidioses en sus misiones.
- Apolo: dios del sol, la arquería, la medicina, la música, la poesía y las profecías. Su símbolo es su arco dorado y lira, y su animal es el cisne. Es un dios encantador, apuesto, muy egocéntrico y engreído, y es hermano mellizo de Artemisa.
- Artemisa: diosa de la luna, la arquería, la cacería, la vida silvestre, las doncellas y los partos. Su símbolo es su arco de plata y su animal el ciervo. Es reservada, razonable y enfocada, pero también muy pragmática y estoica. Es una diosa virgen, y prefiere la compañía de las doncellas y los animales. Es hermana melliza de Apolo.
- Hefesto: dios de la herrería y el fuego, los volcanes, la tecnología, los artesanos y trabajadores, y los escultores. Sus símbolos son el martillo y el burro. Es un dios reconocido por ser muy poco atractivo, aunque es trabajador, hábil, fuerte, un poco gruñón y algo desconectado de las personas, prefiriendo las máquinas. Es esposo de Afrodita.
- Deméter: diosa de los cultivos, la cosecha, la fertilidad y la agricultura, la nutrición, la tierra, las estaciones del año y todo lo que crece. Su símbolo es la guadaña, los animales domésticos y las flores. Es amable y cariñosa, maternal, pero sobreprotectora y distraída.
- Hermes: dios de los ladrones, los viajeros, los mercaderes, el ingenio, la diplomacia, la comunicación (incluido el Internet), y mensajero de los dioses. Sus símbolos son el caduceo y sus sandalias aladas, y su animal la cabra. Su personalidad es cercana y astuta, y en general razonable y cooperador-- es uno de los dioses que mejor comprende a los mortales.
- Dionisio: dios del vino, las fiestas, la locura, el éxtasis religioso y el teatro. Sus símbolos son su copa de plata y el leopardo. Su personalidad es taimada, temperamental, sarcástica, cruel y bastante amargada. Le gustan muy poco los semidioses, por lo que uno de ellos le hizo a su esposa Ariadna, así que tiene muy pocos hijos.
Otros dioses:
- Hades: dios de los muertos, las riquezas, la oscuridad, lo subterráneo, y rey del Inframundo. Sus símbolos son su casco de la oscuridad, y su animal el cancerbero. Es reservado, misterioso solitario, frío y temperalmental, y está bastante amargado por todas las cosas malas que le han pasado. Originalmente era uno de los doce olímpicos, pero fue relegado al Inframundo porque la mayoría de los dioses le temía o despreciaba. Es uno de los Tres Grandes.
- Hestia: diosa del fogón, el hogar, la familia y la protección. Originalmente una de los doce olímpicos, dejó el Olimpo para vivir entre los humanos, fue reemplazada por Dionisio.
- Hécate: diosa de la magia y la brujería, de la noche, la Niebla y los cruces de caminos, la diosa de la Triple Cara.
- Némesis: diosa de la venganza, la retribución, el balance y la mala suerte.
- Hebe: diosa de la juventud y el perdón, patrona de las novias.
- Hypnos: dios del sueño (y los sueños).
- Iris: diosa del arcoiris y mensajera del Olimpo. Es quien auspicia los Mensajes Iris (forma de comunicación entre dioses y semidioses a través de arcoiris, casi como una llamada telefónica).
- Nike: diosa de la victoria y las competencias, y de la carroza de los dioses.
- Tyche: diosa de la suerte y la buena fortuna.
- Triton: dios mensajero de los mares, de la navegación y la marina.
Hay muchos muchísimos otros dioses menores, casi uno para cada cosa, así que les recomiendo usar el buscador para buscar algo más específico (dios de las serpientes, diosa de la nieve, diosa del eco, etc). También les recomiendo revisar la parte de habilidades de cada dios, para hacerse una idea de qué habilidades podrían obtener sus personajes también.
AQUÍ TIENEN UNA LISTA COMPLETA DE DÓNDE SE ALOJAN LOS PERSONAJES POR CABAÑA, Y POR ACÁ QUIÉNES SON JEFES DE CABAÑA.
3) MONSTRUOS Y CRIATURAS
En el mundo de PJO los monstruos son seres primordiales provenientes del Tártaro, arquetipos nacidos del caos y la barbarie que siempre asolan a la humanidad. No pueden ser destruidos realmente, y si los matan sólo se formarán en el Tártaro de nuevo y regresarán tarde o temprano. Sólo se los puede matar con armas de bronce celestial o oro imperial. Si bien la mayoría de los monstruos son enemigos de los dioses y semidioses, algunos sirven al Olimpo (como los pegasos, las Furias y el cancerbero).
Los monstruos no pueden entrar al campamento a menos que alguien del mismo campamento les dé permiso. Los monstruos que viven en el bosque no son los más peligrosos, y estaban allí antes de que llegara el campamento.
Aquí hay una lista con links a la Wiki de los monstruos más relevantes, pero si quieren ver más, pueden revisar esta parte de la Wikia, donde hay muchos más.
- Basilisco
- Centauro
- Químera
- Cíclope
- Dragón
- Equidna
- Empusa
- Gorgonas
- Grifo
- Arpías
- Hellhounds
- Hidras
- Lamias
- Mantícora
- Minotauro
- León de Nemea
- Jabalí de Erimanto
- Aves de Estínfalo
- Toros de Colchis
- Esfinges
EDIT: Adicional a toda esta información, les pido que puedan agregar en los comentarios muy brevemente cuál será la ascendencia de sus personajes, para que así tengamos una idea de quién es quién, quién es hijo de quién, y quién es... hermano... de quién. También pueden agregar que poderes tendrán (si es alguno nuevo) o qué poderes perderán (si es alguno que no es tan relevante).
Por ejemplo, yo podría listar a Alice Cullen como hija de Afrodita, que perderá su inmortalidad, pero ganará la habilidad de charmspeak, o de hechizar con su voz y palabras.
Cualquier otra duda, no... duden!11 en comentarla.